Vray Workshop

3D Still Life

Vray Studio Bevilágítás ( Physical Camera )

Hozzászólás

Ismét jelentkezik a Vray Workshop,ezúttal nem videó formában. A mai lecke a ahogy a cím is mutatja,studio bevilágitás. Lássuk miért is jó ez nekünk.

Tegyük fel,hogy egy komolyabb model-t készitettünk,megelégszünk vele,és nem szeretnénk késziteni hozzá környezetet.Erre a legjobb mód a Studio. Nagyon sokan használják,mert így sokkal jobban lehet prezentálni  elkészített modellünket.

Már biztos láthattatok studio light elméletet Kádas Gézától,de mivel az Standard Camera-val készült,így most nézzük meg mi a helyzet amikor Physical Camerat használunk. Mint azt tudjuk  a Vray Camera teljesen úgy működik mint egy normális digitális fényképezőgép. Megadhatunk záridőt,rekesz értéket stb. Erre később kitérek.

Lássuk a főbb folyamatokat:

  • Helyszín elkészítése
  • Fények elhelyezése,és beállítása
  • Vray  beállítása ( Teszt Render)
  • Physical Camera használata,beállítása
  • Vray  beállítása ( Végleges kép)
  • Némi Utómunkázás Photoshop-ban.

A Render természetesen Vray-el történik,nem a legújabb verzió,de nekünk ez is megfelel!

1. Gamma Beállitása

Navigáljunk  el a Customize->Preference->Gamma And Lut menüre.

kattints képre az eredeti méretben való megjelenítéséhez.

Nagyon fontos,hogy mindent jól állítsunk be,ne hogy meglepődjünk a végleges képnél.

Gamma értéke fontos,hogy 2.2 legyen. Tehát kapcsoljuk be az ” Enable  Gamma/ Lut Correction
,melynek értéke 2.2!

Materials and Colors

Ha ez  a két opció nincs bekapcsolva,akkor a Material Editor-ben a fakó színeket láthatunk.

Kattints a képre az eredeti méretben való megjelenítéshez.

Bal oldali képen nagyon fakóak a színek. Előfordulhat,hogy a kívánt eredmény nem olyan lesz amilyent szerettünk volna. Két féle probléma lehet,vagy túl sötét lesz a kiválasztott színünk,vagy az ellentetje,túl világos. Ez bizony elveheti a kedved,az egész munkától,mivel bárhogy is szenvedsz,nehéz lesz eltalálnod a kívánt beállítást.

Tehát kapcsoljuk be  Az ” Affect Color Selectors-t,és az “Affect Material Editor“-t!

Bitmap Files:    Input Gamma : 2.2

Output Gamma: 1,0

Output gammát  érdemes 1,0-ás értéket adni neki,mivel  a Color Mappingnél a gamma úgy is 2.2 lesz. Erre nagyon vigyázzunk,mivel tönkretehetjük a  ki renderelt képünket! Hogy miért?   Egy magyarázat van rá,és elég egyszerű is.: Tegyük fel,hogy Color Mapping gamma értéke 2,2,és az output értéke is. Itt jön egy könnyed matematikai számítás,ha a 2,2+,2,2 összeadjuk az 4,4 lesz. Tehát ha kimentjük az elkészített képünket akár desktop-ra,vagy bármilyen mappába,és megtekintjük az bizony 4,4-es gammával lesz kimentve. Igaz,hogy Photoshop csodákra is képes,de nem minden esetben. Gondolok itt a kép “beégés,túl exponált lehet a képünk”. Főleg abban az esetben ha a helyszínünk színe fehér. Figyeljünk erre!:)

2. Helyszín elkészítése

Line eszközzel fogunk dolgozni, azzal egyszerűbb elkészíteni a Studio-t.

Left nézetben készítsünk egy hasonló formát,alakzatot. Vertexek chamferelésére használjuk Fillet eszközt. Fontos tudni,ha ezt használjuk,előfordulhat olyan,hogy 2 vertex egymásba megy,ilyenkor Weld eszközzel kapcsoljuk össze a 2 vertexet! Tehát kijelöljük a 2 vertex-et és beállitunk jó nagy értéket a Weld gomb melleti rublikába ( pl: 650m). Ezzel 100%,hogy a vertex csomót összekapcsolja.

Ha megvagyunk,módosítók listájából keressük ki az ” Extrude” magyarul Extrudálás-t.

Amount értéknek bármit megadhatunk,Editable Poly módban úgy is testreszabhatjuk kedvünkre!

Következő lépés immáron adott. Jobb klikk a helyszínünkre,konvertáljuk át Editable Poly-ra.

Ezután mindenki akkora méretet ad neki amekkorát csak szeretne. ( Vertex mód,kijelöljük az egyik oldalt,és move eszközzel,X irányba  nyújthatjuk!

Méretezéssel megvolnánk,jöjjön a legfontosabb szereplő a Physical Camera!

3.Vray Camera:

Ahogy ígértem kitérek A vray camera beállitásaira. Lehet,hogy elsőre rémisztő,hogy ennyi dolgot kell beállítanunk,de ne keseredjünk el,könnyen meglehet tanulni,semmi nehézség nincs benne.gyerekjáték lesz!:)

Záridő,shutter speed:

A záridő azt az időt jelenti, amíg a felvevő anyagunkat fény éri. A záridőt általában a másodperc tört részeben adjuk meg. Az általános záridők a következők:
1/1000 mp, 1/500 mp, 1/250 mp, 1/125 mp, 1/60 mp, 1/30 mp, 1/15 mp, 1/8 mp, 1/4 mp, 1/2 mp, 1 mp.

F Number, Rekesz érték: 

A beállítása a mélységélességet is befolyásolja.A nyitott blende, ahol a szám minél kisebb, kis mélységélességi tartományt ad nekünk, míg a zárt blende, ahol minél nagyobb a szám, folyamatosan növekvő mélységélességhez juttat minket. Meghatározza azt is, mennyi fényt engedjen az objektív a felvevőanyagra. Az általános blendeértékek a következők:
F1; F1,4; F2; F2,8; F4; F5,6; F8; F11; F16; F22; F32; F44. Ezek az értékek egy négyzetgyök kettő kvóciensű mértani sor elemei (a sor egy tagja 1,4142x-ese a sor előző tagjának).

Film Speed ( ISO), Érzékenység:

Azaz mennyire érzékeny a filmünk, vagy digitális érzékelőnk a fényre. Minél nagyobb az érzékenység, annál nagyobb a zaj vagy a szemcsézet.

DOF, mélységélesség:

A mélységélesség a térben különböző távolságra levő pontokról alkotott kép élességét jelenti. Ami a mélységélességi tartományunkba esik, arról vizuálisan éles képet kapunk.

White Balance, fehér egyensúly:

Ez határozza meg a szín korrekciót. Egy példa: Ha a szín világos kékre van állitva tehát D65-re,akkor a szín korrekciónk narancssárga lesz.Ezt fordítva is lehet művelni,akkor viszont kékes színeket kapunk. Érdemes Netural-ra állitani,mivel  Photoshopban fog eldőlni képünknek a színei!

Guess.Vert:

Sokszor nagyon fontos ezt a gombot használnunk. Ha belekukkantunk a camera nézetbe,bizony láthatjuk hogy függőlegesen nem túl korrekt. A gombot aktiválva,automatikusan meghatározza a függöleges pontot,és helyre teszi a cameránkat.Tehát nem lesz ferde,esetleg nyújtott a képünk.

Ennyi lenne a vray camera fontosabb beállitásai,amit kiemeltem kék színnel azokkal az értékekkel készítettem el a studio-t. ( Ne felejtsük el,hogy ez az érték változhat, fények és render beállítása után eldől,hogy kell -e módosítani az érzékenységet,vagy a záridőnket.

4.Fények elhelyezése,beállítása:

Válasszu a fények c. menüt,ezen belül a Vray-t és a VrayLight-ot.

3 fényre lesz szükségünk, 2 egymással szemben,egy a plafonon,hogy visszapattogjon,és jobban megvilágítja a teret.

2 szemben lévő képet így készítsünk el:

Egymással szemben kell  a 2 fényt beállítanunk. Közvetlenül illeszkedjen,a helyszínünk vonalához.

2 Fény beállításai a következők:

A fény színe és intenzitása: kedvünkre eldönthetjük hogy melyik oldalra kerüljön.

Kapcsoljuk be az Invisible-t,hogy magát fényt lássuk,ne pedig a sík lapot.

Illetve még szükségünk van a ” Store with Irridiance Map-re,ugyanis a render beállításnál a hidden lights(rejtett fények),és a default lights( alapértelmezett fények) is ki lesznek kapcsolva,rábizzuk a világítást a Global Illumination-ra. Ezzel a kis opcióval  láthatjuk majd a light cache-n hogy jól állítottuk a be a fényünket,vagy sem.( Hasznos opció!)

3. Fény elhelyezése:

Utolsó fényünket forgassuk el 30-45 fokba,ezzel a plafont világitjuk meg,de a fény visszafog pattogni,az egész térre,így nem kell nagy intenzitást megadunk.Elég 1-2 erőséggel.

Modellezéssel,fényekkel,camera beállitásokkal készen vagyunk.Lássuk hát a Vray beállításokat. Mivel még nem a végstádiumban vagyunk,így úgy kell beállítanunk,lehetőleg gyors rendert eredményezzen.

5. Vray Render Beállítása (Teszt Render):

Global Switches résznél érdemes kikapcsolni a “Displacement” és a Filter Maps-et,ezek gyorsítják a render időt.

Adaptive DMC Sampler-nél alapértelmezett érték ” Min: 1, Max:4 -es értékre van beállítva. Nyilván ez a végleges képnél változni fog,mivel így a render minősége romlani fog,szemcsézett,töredezett élek stb. Ez kisebb felbontáson nem látszik,de 2012-ben nem engedhetjük meg magunknak,hogy 640*480-ban rendereljünk. Elvesznek a részletek,és már kevésbé fogja a felhasználókat érdekelni a munkánk.

Antialiasing Filter: Mitchel Netrevali szűrőt választottam,mert elmossa kicsit az éleket,és nem lesz annyira éles.

Color Mapping: Figyeljünk, mindenképpen a gamma értékre,ami itt 2,2!

 Number Of Passes (Light Cache):  Itt megtudjuk adni,hogy mennyi processzor forog gépünkben.

Max Tree. Depth  ( Vray System): Alapértelmezett érték 80. Ha az értéket maximumra állítjuk,100%-ig kihasználja a memóriánkat,így a render idő szintén lecsökken.

Dynamic Memory Limit: Megadhatjuk mennyi memóriával rendereljen. Tegyük fel 8gb pörög a rendszerben,és megadhatunk 7gb memóriát. Soha ne adjunk maximum értéket,könnyen lefagyhat,már 7gb-nél is adódhat az a probléma,hogy az  kurzor szinte nem válaszol,amíg nincs lerenderelve a kép.

Low Thread Priority: Ha ez az opció aktív,akkor az elmentett fájl mérete jóval kisebb lesz. Ez nem azt jelenti,hogy az 500mb-os project file-ból tud csinálni 1mb-ot,de 200mb-ot biztos. Azonban egy hátránya van,jóval lassabban tölt be.

Render Region Division: Minnél kevesebb a bucket size,értelem szerűen kevesebb memória kell neki.

Lássunk hát egy teszt rendert.

Evermotion Archmodels egyik modeljét használtam fel a bemutatásra. Legalul linkben lelehet majd tölteni.

Ha úgy látjuk,hogy  a képünk sötét,  módosítsuk  a Color Correction  ablakban, a Levels-t,és a Curves-t.

Ahogy a képen látszik,teszt render,néhol zajos,néhol foltos. Így nem ezek lesznek a végső render beállítások.Viszont ha úgy látjuk,hogy a kép lehetne még fényesebb,akkor állítsuk át a physical camera-ban a Shutter Speed-et 100-as értékre.

Ezután ha megbizonyosodtunk arról,hogy shadereket,textúrákat jól állítottunk be,akkor nincs más hátra,mint hogy belőjük a rendert végső állapotára,várni a kész képre majd némi utómunkálatok photoshopban.

* Pirossal jelölt részeket állítottam át.

Ezzel végleges stádiumba érkeztünk. Várjuk meg míg kiszámolja  vray a fényeket,majd mentsük el bmp,jpg formátumba.

Utómunka Photoshopban!

Azt hiszem,nem is kell sokat mondanom róla. Mivel fehér volt a white balance,így  photoshopban, color balance-el  módosítottam kicsit a szineket. Levels-Curves-el a fényerőt. Használtam Color Efex 4.0 pro plugin-t   ezzel lencse effektet készítettem.

Íme a végleges kép.

Immáron elkészült a kép,feltölthetjük saját portfolionkba!

Remélem tudtam segíteni.

Köszönöm a figyelmet!

VrayWorkshop

Hozzászólás